Kultúra
Játék egy varázskastély termeiben
Tanulni is lehet a Mezőgazdasági Múzeum interaktív, főképp gyerekeknek szánt tárlatán – Optikai csalódások a fantáziavilágban

A kilencvenes években óriási divat volt a Kaland, Játék, Kockázat könyvsorozat. Az olvasó – egyben játékos – fantáziavilágokban kalandozhatott, miközben döntéseivel ő alakíthatta a történetet. A továbbhaladáshoz időnként logikai feladványokat és fejtörőket kellett megoldania, a végén pedig eljutott a könyv utolsó oldalára – a kaland végére. Most hasonló élményt nyújt a Mezőgazdasági Múzeumban látható, Varázskastély című interaktív kiállítás. A látogató feladatok megoldásával, rejtvények megfejtésével juthat tovább lépésről lépésre, hogy az utolsó szobában teljesítse küldetését.
A Varázskastély legalább annyira játék, mint kiállítás. A kerettörténet szerint egy cirkuszi szamarat kell kiszabadítani a furfangos Mágus fogságából, aki magával viszi mesebeli kastélyába az állatot. Ahhoz, hogy ezt megtegyük, tizenhat képzeletbeli szobán és állomáson kell végighaladni, közben pedig helyesen megoldani a trükköket és rejtvényeket, amelyekkel a Mágus folyamatosan akadályozni próbál minket. Aki sikerrel jár, nemcsak a szamarat és annak segítőjét menti meg, de megtöri a gonosz varázsló bűbáját is, és átveheti érte megérdemelt jutalmát. Már a belépéskor megkapjuk a szükséges eszközöket: egy játéklapot, nagyítót és varázsérmét. A játéklapon jelölhetjük az egyes állomásokon adott válaszainkat, a nagyító segítségével pedig néhány apró titkot fejthetünk meg, de megkereshetjük az elrejtett megoldásokat is arra az esetre, ha elakadnánk, vagy ellenőrizni szeretnénk a kérdésekre adott válaszainkat. A varázsérmére csak a kiállítás végén van szükség, ennek segítségével teljesíthető az utolsó próbatétel.
Minden állomás és a felbukkanó mágikus – vagy épp valós – állatok, lények, illetve eszközök kapcsolódnak a történethez és feladványokhoz. A kastély titkos műhelyébe például csak úgy léphetünk be, ha kitaláljuk, mely állat bújt el a manó megbűvölt láthatatlanná tévő köpenye alatt.
Mindezen fantáziavilágnak a játék mellett van ismeretterjesztő oldala is: komoly tudásanyagot rejtettek el a mesében, ugyanis az optikai csalódások és vizuális illúziók világa áll a fókuszban, ezeket nem csak megtapasztalhatjuk, hanem magyarázatot is kaphatunk az egyes jelenségekre. A „varázstükör” például az észlelést megtévesztő végtelen tükrök jelenségét mutatja meg, a „varázspálcák” pedig azt, hogy miért érzékeljük nagyobbnak a hozzánk közelebbi tárgyat. Logikai és memóriajátékokkal, de érzékszerveinkre ható feladatokkal is találkozunk, illatokat és hangokat kell felismernünk, meg kell tapintanunk különböző tárgyakat.
A játék állomásai között el van rejtve néhány apró érdekesség is a varázslat és a mágia világával kapcsolatban. Többek között a varázsigék nyelvi eredetéről szól egy tabló, amelyről kiderül, hogy az abrakadabra, a hókusz-pókusz vagy éppen a csiribi-csiribá kifejezésnek valójában több értelme van, mint gondolnánk. A Mezőgazdasági Múzeum a hagyományos, ősszel és tavasszal jelentkező interaktív kiállításainak hagyományát újítva folytatja ezzel, hiszen korábban egy-egy tájegység földrajzába és állatvilágába engedtek játékos bepillantást. A több mint ezer négyzetméteren elterülő kiállítás látványa és színvilága ezúttal is különleges, és kreativitásból sincs hiány.
Fontos azonban megjegyezni, hogy a Varázskastély egyértelműen a gyerekeket célozza meg. Az alkotók szándékosan kerültek mindennemű félelmetes elemet, hogy a legkisebbek, akár a négy- vagy ötévesek is részt vehessenek. Nekik természetesen a szüleik segítségére van szükségük, ugyanis a tablók olvasása elengedhetetlen a játékban való részvételhez. Nem véletlen, hogy a játéklapon sem írásban kell jelölni a megoldásokat, helyette a válasznak megfelelő színű korongot kell behajtani, amit már a legkisebbek is gond nélkül teljesíteni tudnak. Igaz, hogy a nagyobbaknak, felnőtteknek nem igazi kihívás ez a játékos tárlat, de gazdagodhatnak új és izgalmas ismeretanyaggal – főleg ha érdeklődnek az optikai illúziók iránt.
